我的報告_網路遊戲產業

三個星期前,完全沒想到,我在世新第一次報告的那一天,會是我在遊戲產業的最後一個星期五。
而我報告的內容,就是介紹「網路遊戲產業」,這算是暫別遊戲產業的代表作吧。

我用了約30個小時,製作簡報的內容,再用了幾個小時,做影片的轉檔,要報告的內容,則是在網路遊戲公司近四年多來,一些小小的心得與感想,當然不是抱怨,而是關於東、西方在遊戲內容呈現上的一些感想。

要報告一個產業,通常都會加入一些財經方面的數字,公司的財報啦、占全國GDP的多少啦,但我卻不想在短短的105分鐘裡,放入這些查的到的資料,或是能做假的財報,從[wikipop language=”zh”]世界通訊[/wikipop]一案之後,我們知道就算是連美國這種地方,都會發生會計師與公司一起在財報上做手腳的事情,所以我決定將那短暫的105分鐘,Focus在「網路遊戲產業」。

這不是在暗示或是有任何對我們的公開資訊,有不真實的意思,只是想把時間,用在討論「沒辦法做假」的議題上面。

因為我們的必修課,是在每個星期六的上午,所以簡報的第一張,就產生了一些共嗚。
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我並沒有急著開始,而是先請同學和老師,看這一部影片。

httpv://www.youtube.com/watch?v=nIRR1f4CgLs

這個時候,我注意到了有些同學的眼神跟私語,是在說「他在幹嘛?」這反應很棒,正跟我設定的一樣,就是要有這種反應。

「歷史,是很重要的一個東西」,現在許多遊戲的元素與概念,都是從二、三十年前的「卡通」衍生而成,像「[wikipop language=”zh”]科學小飛俠[/wikipop]」代表的是後來,所有的團隊型卡通始祖,因此我又簡短的介紹了,在地球史上算是最早的經濟泡沫,介紹16世紀歐洲人為了一朵花,而為之瘋狂,那瘋狂的行為跟幾世紀後,我們看到的泡沫一樣,接著就是兩部影片的開始。

httpv://www.youtube.com/watch?v=CdedKKznMS4

第一部影片是由三套不同的Game組合成的,順序是「銀河[wikipop language=”zh”]瑪莉歐[/wikipop]2」、「[wikipop language=”zh”]快打旋風[/wikipop]4」、「魔獸世界-浩劫與重生」。
當第一部影片播完的時候,我說了『今天要請問各位的第一個問題是…

我聽到了笑聲,25分鐘後,第二個影片也播完了。

httpv://www.youtube.com/watch?v=2hCLDVbOSG0

這是今晚的Agenda。由於全世界的遊戲被歸為許多分類,所以我從[wikipop language=”zh”]MMORPG[/wikipop](Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)切入,順便介紹了我在「[wikipop language=”zh”]魔獸世界[/wikipop]」裡的角色「SunAllen」。

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熟知東、西方RPG風格的人都知道,在遊戲的自由度上面,東、西方的差距是很大的。

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我認為在技術上一定都做的到,但設計的理念上,卻是跟西方的「[wikipop language=”zh”]個人主義[/wikipop]」和東方的「[wikipop language=”zh”]群體主義[/wikipop]」有很大的關聯。

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1954年的[wikipop language=”zh”]魔戒[/wikipop],讓[wikipop language=”zh”]魔獸爭霸[/wikipop]、[wikipop language=”zh”]魔獸世界[/wikipop]的故事,從1994年,一直寫到現在。
而東方的[wikipop language=”zh”]太空戰士[/wikipop],則是從1987年至今,在任天堂的紅白機遊樂器時,就著迷的我,一直玩到了太空戰士第七代,之後就沒接觸過了。

24年的太空戰士,與17年的魔獸歷史,在世界都攻下了不少市場。
而我個人認為魔獸世界讓我著迷的地方,不是他的畫面、音效,而是他的深度和內容。

科技,始終來自於人性」反過來說「我們可以從網路遊戲,見識到人性。

這種說法可能很悲觀,但這是一個事實。

近幾年來,有許多因為網路遊戲,而失蹤、被性侵、被殺害的案例,有人會說「不玩網路遊戲,也會遇到這些事。」
這邏輯對,但也告訴我們,我們所居住的社會,是不是這麼不安全?

到這邊,先做個小結。

1.網路遊戲或TV-GAME的設計,會受到設計者所代表的文化,而有所不同。
2.1954年的「魔戒」到現在仍有極大的影響力。
3.在玩網路遊戲,與人互動時,能夠從許多不同的事件,去觀察人性,進而可以更了解這個社會。因為跟我一起玩的人,都和我一樣,住在台灣。

台灣也有一些重要的代表作,從早期的[wikipop language=”zh”]大富翁[/wikipop]、[wikipop language=”zh”]軒轅劍[/wikipop]、[wikipop language=”zh”]仙劍奇俠[/wikipop]傳,到第一款網路文字遊戲「[wikipop language=”zh”]萬王之王[/wikipop]」,都代表的這個產業的腳步。

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從2000年開始,台灣的遊戲產業有了不一樣的改變。有些業著開始代理國外的遊戲進來,「[wikipop language=”zh” search=”天堂 遊戲”]天堂[/wikipop]」和「[wikipop language=”zh” search=”石器時代 遊戲”]石器時代[/wikipop]」正是那個時期的代表作,也是現在許多人共同的回憶。

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從接下的兩張投影片,「收入」和「風險因子」,則是訴說台灣網路遊戲產業的奇蹟。

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如果有新台幣39元,你會想買什麼? 如果跟不認識的人吵架,每罵一句話要新台幣39元,你會不會花這個錢?
或是在遊戲內買一隻寵物要新台幣300元,而且只能擁有30天,你會不會買?
30天是比較久的,大部份是7天/14天。

我認識一些人,他們每個月對「免費」遊戲的貢獻度,是好幾個「千」,而在他們玩的遊戲中,有人每個月的貢獻度,則是好幾個「萬」。

這就是台灣「網路遊戲產業的奇蹟」。

可能這些產業的人會說,跟日本、韓國比起來,我們的「免費」遊戲,是便宜的,就像經濟部和中油一樣的說法,但他們卻沒提「日本的國民平均所得,是台灣的三倍多。」這一句非常重要,但卻從來不提。

「風險因子」是我最擅長的一個部份,我最喜愛的議題是「員工職業道德」。

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沒有客戶,就沒有企業,平常忙著賺客戶的錢,客戶有困難時,卻撇的一乾二淨。
這樣的公司,在台灣也能生存的很好,這是一個很好的研究方向。

明天的我,要比今天更進步
是一件很簡單,又很難的事,就像瑪莉歐的操控,一直都是那麼簡單,但在玩的過程,卻會氣到摔到搖桿,最後難過到不想玩。

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以上是我的網路遊戲產業報告,其實有更多的內容,都在報告時有提到,如果您有興趣,歡迎隨時與我討論。

世新大學
資訊管理學系-數位內容組
產碩班研究生 孫Allen

 

2011/03/27  SunAllen

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